 

Baldur's Gate 2:

Shadows of Amn



Captulo 1:

Las mazmorras de Irenicus

Necesitars algunos compaeros para que te ayuden. Vete al este y al norte y Minsc automticamente te hablar. Intenta enfadarle y con ello consigue que rompa los barrotes de la celda. Cuando te lo pregunte, dile que si que quieres que se una a tu grupo. Para coger a Jaheira, vete al norte y habla con ella. Accede a liberarla. Ahora necesitas encontrar una llave para poder liberarla. Vete a la izquierda y entra en la habitacin. Hay 3 recipientes aqu, una mesa con armas, un cofre con armaduras y una pintura con pociones. La llave para liberar a Jaheira est en la mesa.

Ahora que ya tienes a esos dos personajes contigo, vete a la habitacin del norte y equpate con todo lo que est all. Antes habia dicho que aparte de la mesa y el cofre haba una pintura, pues bien, esa pintura es una trampa, as que primero desactvala con Imoen. Habla con el Golem guardin de la celda y pdele informacin. El no te atacar y tu no tendrs manera de daarle todava. No te revelar mucho, es ms, an te dejar con ms dudas de las que tenas antes.

Abre la puerta del norte, y sigue hacia el norte para encontrarte con el primer enemigo del juego. No hay nada ms que puedas hacer en este pasadizo, as que regresa a la habitacin de las torturas. Dirgete hacia el pasadizo del sudoeste. Aqu tu personaje notar la presencia de muchos cuerpos en la estancia. Continua.

Despus de que el pasaje gire al norte, vers una gran mquina de relmpagos. Para desactivar esta mquina, dale al panel de control dos veces (una vez para ver lo que hace, y la segunda para hacerlo). La mayora de los items, aparatos, etc, como la mquina de los relmpagos, necesitan 2 clics, uno para ver lo que hace y otro para hacerlo. Vete al noroeste a la habitacin de cristal.

Ahora te enfrentars con Aataqah, el genio. Hay varias opciones sobre que hacer con este tipo. Si le hablas, te querr hacer unas preguntas. Si le respondes que presionas el botn, el invocar un Ogro Mago para que luche contigo. Si le respondes que no, luchars con otro monstruo. Tambin puedes ignorarle y dejarle sol. Mata a sus monstruos y el te dir que busques a Rielev. El pasaje del norte te lleva a una puerta cerrada, as que vete por el Oeste.

En este pasaje, sers atacado por goblins. Los goblins son enemigos muy dbiles que solo pueden daarte con sus arcos. Mata a sus arqueros y ya est. Este pasaje termina con tres posibles caminos. Primero vete por el camino del noreste. Dentro de esta habitacin encontrars otro golem junto con un Mephit. Habla con el Golem y asume el papel de su maestro. Te dir que tienes que conseguir una Piedra de activacin para que abra las puertas de las alcantarillas.

Hay cuatro recipientes en esta habitacin: La mesa del centro, otra mesa y una librera en la izquierda, por ltimo est el cofre de la derecha.

Aqu, en la habitacin inferior de la izquierda, hay un montn de tanques. Tambin hay un Mephit. Brevemente, Imoen levantar la voz sobre este lugar. Al final de esta habitacin hay un Mephit de hielo. Hay tres recipientes aqu: una caja de madera, un barril y otra caja con trampa, para la que debers usar a Imoen para desactivarla.

De momento no tienes nada ms que hacer aqu. Ahora vete al ltimo corredor. Hay una puerta aqu, pero slo hay un par de pequeos golems de arcilla dentro. Puedes luchar con ellos ahora si quieres, para lo que es recomendable usar armas sin punta.

Ms alante, el corredor se bifurca de nuevo; una salida lleva a una puerta, y la otra te lleva a unos goblins. Mata a los goblins primero, y entonces vete a abrir la puerta. Slo hay un conducto por aqu, as que vete por l y Rielev hablar contigo. Si ests de acuerdo con ayudarle gratuitamente a l y a los otros en el conducto, te dar un cristal, as que puedes hablar con la gente del conducto y adems coger algo de experiencia. Busca la mesa para encontrar la piedra de activacin del Golem de las alcantarillas. Tambin hay un barril aqu.

Regresa a donde el Golem de las alcantarillas, asume la personalidad de su gefe de nuevo y dale la piedra de activacin. Entonces regresa a la habitacin del conducto y usa el cristal en todos los conductos que puedas.

Regresa al corredor junto con la siguiente puerta. brela y entra en la libreria. Aqu hay unos goblins, y dos tipos de mephit. Muchas de estas estanterias contienen solamente libros, pero algunas tienen algo ms. Despus de hacerte con todos los items, tendrs que elegir entre dos caminos para seguir. Coge el del Sur y Este para la seccin de las alcantarillas primero.

En este pasaje tira todo para alante hasta la siguiente habitacin. Encontrars un Otyugh aqu, que tiene la molesta mana de poner enfermos y realentizar a la gente. Cuando lo mates cgele los objetos que lleve. Esta es la primera de las muchas llaves como esta. Otras incluyen la "llave de la vara de los misiles", y la "llave de la vara de nube asesina", que son usadas en el siguiente nivel de esta mazmorra.

El pasaje de la izquierda est lleno de goblins y lleva a la habitacin del cristal; el pasaje de abajo, te lleva de vuelta a la habitacin de las torturas. Pero en ninguno de los dos pasajes queremos estar.

Aqu hay tres cofres, todos alrededor de las escaleras que llevan al pasaje del noreste. brelos y coge los items que tienen. Pero ten cuidado que uno de ellos tiene trampa. Abre la puerta del noreste y sube por ese pasadizo. Mata a los goblins y vete a travs de la puerta al final del tnel.

En esta habitacin hay 3 trampas. Una est en la alfombra y las otras 2 en los recipientes. Hay 4 contenedores. Vete al este y luego al Sur para encontrar los Dryads. Ellos te piden que les ayudes, as que acepta. Por el momento, sin embargo, vete al sur a la siguiente habitacin. Asegrate de desactivar las trampas. Cuando entres en la habitacin, una alarma se disparar y envia a los pequeos golems de arcilla. Hay cuatro recipientes aqu: Un cajn al norte de la cama, un cofre a los pies de la cama, una estantera de libros al sur de la cama y una tabla al este de la estantera.

Regresa a la habitacin de Irenicus. Ahora vete a la derecha y tendrs todo lo que necesitas para completar este nivel e ir al siguiente. Sin embargo, hay dos bsquedas ms para completar y algunas habitaciones ms para explorar.

Vete al noroeste a la habitacin del portal. Aqu hay un montn de goblins para ser matados salvajemente. Hay un par de contenedores por aqu: un jarrn y un barril. Cuando no tengas nada ms que hacer en este nivel, pasa al siguiente (puedes regresar siempre que quieras, antes de abandonar la mazmorra).

Bsquedas:

-Liberar a los Dryads:

Dryads - Mazmorra de Irenicus

Reina de las hadas - Windspear Hills

Esta bsqueda, se divide realmente en 2 partes, de las cuales una podemos hacerla ahora y la otra dejarla para ms tarde. La primera parte es coger las bellotas. De la librera coge el pasadizo del noroeste. Gira a la derecha y luego al sur. Esto lleva a una habitacin con 6 Duergar dentro: Ilyich (luchador), 2 luchadores, 2 arqueros y un mago. Busca a Ilyich para encontrar las bellotas. El resto tiene tesoros como oro y esas cosas. Tambin hay unos cuantos contenedores en la habitacin. Dale las bellotas a los Dryads para saber que tienes que hacer con ellas. Te pedirn que lleves las bellotas a Windspear Hills y se las des a su Reina. Cogers mucha experiencia con esto. No puedes ir a Windspear Hills de momento, pero podrs ir cuando salgas de este lugar. Vete a la corona de oro en los barrios bajos y habla con un hombre llamado Jierdan (la bsqueda de este tipo es difcil y molesta, as que mejor hazlo ms tarde). El tiene una bsqueda qpara ti, y actualiza tu mapa para incluir Windspear Hills. Entonces tienes que ir a la puerta de Athkatla y desde all puedes alir para Windspear Hills. Encontrars a la reina en el sudeste del mapa. Dale las bellotas para liberar a los Dryads.

-Libera al genio:

Al norte de la habitacin en la que mataste a Ilyich para coger las bellotas, hay una puerta. La llave para estta puerta es la "Estatua de Aire Elemental" que se coge en la habitacin de Irenicus. Abre la puerta y entra en el elemental avin de aire. Hay muchos tipos diferentes de Mephits en este area. Se cuidadoso, ya que algunos tienen poderes repugnantes. Vete al norte a lo largo de la direccin. Coge el primer camino a la izquierda y sigue ese camino todo el rato a la izquierda hasta llegar a un gran abanico gigante. Debajo del abanico hay un recipiente lleno de tesoros. Regresa al primer camino y entonces vete hacia el norte. Hazte camino entre los Mephits para coger el camino de la izquierda. Al final de este camino hay una lmpara. Maneja la lmpara para hablar al genio. El te ofrecer un negocio, tu le liberas y el te da un item de los tuyos. Todo lo que el necesita es un frasco.

Deja este lugar y vete a encontrar los Dryads. Hbla con ellos para cogerles el frasco, entonces regresa a donde el genio y dale el frasco. Cogers bastante experiencia y una nueva espada.

-Matar un Cambion:

Pasados la habitacin de Duergar, hay una habitacin con una extraa mquina, y un Cambion atrapado en una burbuja. Acrcate a la mquina y maniplala dos veces para liberar al demonio. Mtalo y rbale sus tesoros.

Las mazmorras de Irenicus - Nivel 2

Justo a la izquierda del portal, hay una caja pequea con un item. Abre la puerta de la derecha para entrar a la habitacin del portal de Mephit. Aqu luchars contra muchos Mephits diferentes. Adems hay cuatro grandes portales que debern ser destruidos. En una mesa hay un cuerpo, y cuando Jaheria valla cerca de l, se dar cuenta de que es Khalid, su marido. Y el est muerto. Jaheira est perturbada por esto durante un rato, pero rehusa a intentar levantarlo, (algo sobre eso, est siendo innatural). Aqu si quieres que Jaheira siga en el grupo, no le digas repetidamente que intente levantar a Khalid.

Hay seis recipientes en esta habitacin: estanterias, barriles, mesas y cofres. Por el momento tienes casi todas las llaves que necesitas. Hay 2 puertas sobre la pared del nordeste. Abre la puerta de la izquierda y vete por ella. Aqu hay todava otra habitacin de conductos, en donde un asesino est luchando con un clon escapado. Ella mata al asesino y se dirige hacia ti. Mtala, ya que no podrs decir nada para evitar la lucha. Aqu hay 2 barriles, con algunas cosas interesantes. Regresa a la habitacin de Mephit y abre la ltima puerta.

Sobre este pasaje, encontrars un asesino luchando con un Mephit de hielo. Mata al Mephit y el asesino la toma contigo. No est muy agradecido por haberle salvado la vida. Matale y continua pasaje arriba. Habr un grupo de goblins con un Mephit justo antes de la puerta que lleva a la Gran Vara de trampa. Hay una trampa en este puente, as que desrmala, psa el puente y vete por la siguiente puerta. Hay un asesino enfrentndose contra varios Duergar. El asesino se mata a si mismo con la gran vara de trampa.. Y si tu esperas demasiado, el Duergar se matarn ellos mismos de la misma manera tambin.

A lo largo de la parez de la izquierda hay varias columnas. Acrcate a esas columnas y maniplalas. Una de sus llaves desaparecern y sern remplazadas por la vara apropiada. An mejor es el hecho de que la parte de la trampa est desarmada, lo que hace esta habitacin un poco ms segura de atravesar. Desarma todas las 6 columnas y la habitacin estar segura. La estatua del final de la pared tiene un anillo de proteccin +1.

Desde este punto, hay cuatro pasadizos que salen de la habitacin (sin contar por el que has venido). El pasaje cercano a la entrada por la derecha, lleva a la salida. Los otros tres llevan a monstruos y tesoros.

Una vez que hallas terminado con los otros pasajes, vete por el primer pasaje en la izquierda. La siguiente habitacin tiene un asesino dentro, el cual te hablar, pero no hay ninguna otra opcin y tendrs que luchar contra l. Cuando termines con la pelea, deja esta habitacin por el sudeste. Esta es una parte del sistema de alcantarillas de Athkatla. Sguelo hacia el norte hacia la salida.

Bsquedas:

-Liberar a Frennedan:

Vete al Sudeste a lo largo del pasaje intermedio en la derecha. Abre la puerta en una habitacin de almacenaje. Un poco ms al sur, vers un viejo gordo en una celda de vidrio, Frennedan. El te hablar y te pedir que le liberes. Acepta (Si rehusas a liberarle, se combertir en un nio pequeo). Busca la habitacin de almacenaje. Hay tres recipientes, un armario para libros con trampa en la parte superior de la habitacin, un cofre con trampa en la parte de la izqueirda y un cofre normal cerrado debajo del cofre con trampa. Entre otros objetos, encontrars la llave de Frennedan.

Una vez que tengas la llave, abre la celda para liberar a Frennedan. Cuando te ataque, no te lo pienses ms y mtalo. Busca dentro de la zelda para hacerte con algunos items. Hay cinco recipientes en la celda: Dos estanterias de libros, un cofre con trampa y dos mesas.

-El pasadizo del vampiro:

El pasadizo del vampiro es fcil de encontrar, ya que es la nica puerta en el lado izquierdo de la habitacin de las varas con trampa. Abre la puerta y entra dentro. Aqu hay una batalla entre asesinos y un vampiro. Mata al vampiro y luego si queda algn asesino, mtalo tambin. No hay ningn tesoro, pero conseguirs bastante experiencia.

-El pasadizo Duergar:

Dirgete al sudeste en el pasaje ms lejano. Encontrars un grupo de goblins en el medio de una habitacin falsa. VEte al noreste desde aqu para encontrar un grupo de Duergar, incluyendo un mago. Mtalos. Hay cuatro recipientes: una caja pequea a la izquierda, dos cofres en la parte superior de la habitacin y una mesa grande a la derecha.

 

 

Captulo 2:

El paseo de Waukeen

Si hablas con la gente de los alrededores, cogers alguna informacin de donde pueden haber llevado los Magos a Imoen. Lo que necesitas ahora es incrementar tu fuerza, mediante tres formas: Experiencia, comaeros e items. Casi todo el captulo 2 consiste en hacer bsquedas para conseguir oro y experiencia. Este rea realmente slo tiene una buena bsqueda (La tienda del circo y Aerie), pero tambin tiene la mejor tienda de todo el juego "Adventurer's Mart". Cuando ests listo, deja este rea y vete a los barrios bajos.

Bsquedas:

-La carpa del circo y Aerie:

Un poco ms al Sudoeste de donde apareces en este rea, hay una gran carpa de circo. Si hablas con Harrold y Fearghus alrededor de aqu, puedes descubrir que algo anda mal en el circo. Habla con Giran que est a la izquierd de la entrada y el se quejar sobre su madre que est dentro de la carpa de circo y no sale. Vete a la entrada y convence al guardia para que te deje entrar. Vete dentro.

Conocers a un genio que quiere que le respondas un acertijo para cruzar el puente. La respuesta es la nmero 3 (el prncipe tiene 30 y la princesa 40). Respondiendo correctamente, conseguirs mucha experiencia. Si fallas ese acertijo, te har otro, en el que la respuesta es la nmero 6 (nada). Respondiendo correctamente ese segundo acertijo, tambin conseguirs mucha experiencia, pero menos que respondiendo a la primera. Ahora si, si fallas el segundo acertijo, no te dar ms oportunidades y te atacar. Entra en el domo gigante.

Una vez dentro conocers a un Ogro llamado Aerie que te dir que abandones el lugar. Bombardale con preguntas para obtener informacin y luego vete a la izquierda, hacia la araa, luego al norte para encontrar los dos campesinos. Ellos te atacarn, as que mtalos. Cgele los items y llvale la espada (que est entre esos items) a Aerie para restaurar su forma humana. Slo por eso conseguirs un montn de experiencia y ella se ofrecer para unirse a tu grupo.

Vete al norte y habla con la esclava del placer. Ella no te ofrecer gran informacin, as que sube por las escaleras. En este nivel, hay hombres lobos y sombras. Mata a las sombras si quieres, pero ignora a los hombres lobos, que son ilusiones y no te darn experiencia. Busca los dos jarrones en los lados de la escalera para encontrar unos items. Vete cerca de las escaleras en donde un genio te habla de nuevo. Te dejar descansar en este nivel. Cuando ests listo, sube las escaleras para ir al ltimo nivel.

Ignora a los otros enemigos, ya que algunos son ilusiones y concentra tus ataques en Kalah. Una vez que est muerto, morirn tambin las ilusiones y estars de vuelta en una carpa de circo ordinaria. Escucha este pequeo discurso y conseguirs mucha experiencia. Si no has restituido a Aerie anteriormente, Quayle te pedir que dejes que Aerie viaje contigo permanentemente. Busca el cuerpo de Kalah para conseguir unos cuantos items.

Habla con la mujer, Hannah en la izquierda de lacarpa. Esta es la madre de Giran. Ella se ir apresurdamente fuera de la carpa. Cogers algo de experiencia. Sal afuera y habla con Giran de nuevo para coger an ms experiencia. Habla con el soldado Amnish para que tu reputacin se vea incrementada. Adicionalmente si hablas con Harrold de nuevo, el y su esposa estn ambos muy agradecidos (aunque por la noche ella parece que desaparece). Tambin, si hablas con Fearghus de nuevo, el se marchar y tericamente volver al circo.

-El nio de Cernd:

Entra en cualquiera de los distritos de la ciudad principal con Cernd en tu grupo y un hombre vendr y hablar con Cernd. Es un antiguo vecino y ha perdido todo el respeto hacia Cernd. Parece que cuando Cernd dej a la esposa de su vecino, ella estaba embarazada y Cernd nunca lo supo. Esto es muy molesto para el y quiere visitar a la esposa de su vecino, Galia. Si no ests en el "Camino de Waukeen", vete all.

Encontrars la casa de Cernd justo a la izquierda de la Tienda del aventurero (la que anteriormente dije que era la mejor tienda de todo el juego). Entra y encontrars un precarista viviendo en la casa de Cernd. Eventualmente, l te contar que Galia se ha mudado a otro sitio con algunos bastardos, pero no ofrece ms informacin acerca de eso. Vete a la casa de Fennecia, la cual es la ms alta del muro. Entra.

Habla con Fennecia y le dir a Cernd que Galia est muerta. Manda a Cernd fuera de la casa y habla con ella de nuevo, para que te cuente el resto de la historia........ Poco despus de que Cernd se fuera, Galia se fue con un noble llamado Deril. El la maltrataba. Eventualmente ella muri en misteriosas circunstancias, y el hijo de Cernd es muy probable que se crie para ser tan malvado como Deril.

Vete al distrito del gobierno y encuentra las fincas de Deril. Entra. Cernd convence al Golem de Deril para coger a Deril (aunque l mata al Golem por la interrupcin. Entonces tu tienes que elegir como reaccionar: Amenazarle con los guardias, amenazarle con un ataque, no hacer nada o simplemente atacarle. Si simplemente le amenazas, el soltar al nio (aunque reaparecer en 3 das). Es un mago y llamar a un aliado para que le ayude.

Coge al chico y Cernd parece ms feliz. Cernd ganar 50000 experiencia (casi nada...... ) y los dems "slo" 20000. Cernd entonces se escap con el chico a la arboleda de los druidas. Si quieres que Cernd vuelva al grupo, todo lo que necesitas es dirigirte a la arboleda de los druidas y decirle que vuelva.

- Los cuernos de Valhalla:

Durante el jeugo, encontrars el Cuerno de plata de Valhalla, el cual invoca a un guerrero de nivel cinco durante un corto perodo de tiempo (el cuerno se encuentra en el distrito del puente, en la casa del vendedor de peces). Esto es fantstico y todo, pero hay una manera de ampliar este cuerno a otros dos mejores. Lo que necesitas es el cuerno, un diamante y un "Beljuril" (puedes obtener el Beljuril en las Colinas Umar, para ello mira la bsqueda "la gema del pollo").

Habla con Maheer, que est al suroeste de la tienda del aventurero con un diamante y el cuerno en su posesin. Pregntale que tipo de cosas vende, y si hace algo especial. Te mencionar que ciertamente hace un buen cuerno. Si tienes el diamante y el cuerno plateado contigo, se ofrecer a hacerte el cuerno de bronze por 2000 monedas. Este cuerno puede invocar a un guerrero, pero esta vez de nivel 7. Si tienes el cuerno de Bronce y un Beljuril, ampliar el cuerno de nuevo por 5000 monedas. Ahora tendrs el cuerno de hierro, que invoca a un luchador de nivel 9, el cual luchar contigo (en tu bando, quiero decir) durante un minuto.

-Guerra en la cofradia de noche:

Esto no tiene que pasar necesariamente aqu, pero durante la noche puedes ver la batalla entre las sombras de los ladrones y los vampiros que aspiran al liderazgo. Puedes tomar parte en la batalla si quieres, simplemente elige contra que bando luchar, vampiros o ladrones. Ten en cuenta que los vampiros usan armas mgicas para atacar.

-El anillo de regeneracin de Ribald:

Si robas exitosamente al propietario de la Tienda del aventurero, cogers el estupendo anillo de regeneracin, que recupera un punto de vida cada seis segundos.

-Duerme en la calle:

Quin necesita un mesn? Nosotros no, por supuesto. Simplemente elige la opcin de "descanar hasta estar curados", entonces cuando ests en la calle pulsa el botn de descansar. Es como un mesn, pero gratis. No siempre funciona, pero si lo hace muy a menudo cerca del circo.

-El pregonero de la ciudad:

Cuando quiera que encuenters un pregonero en la ciudad, puedes escuchar sus pequeas historias o tambin puedes insultarle, nada ms viene de esto, no nuevas bsquedas.

-Los recipientes del paseo:

Aunque hay muchos recipientes que se puedan explorar en este area, ninguno de ellos tiene nada dentro, as que no te molestes en buscar.

-Belmin Gergas, el aborrecedor de los Elfos:

Si hablas con Belmin con un Elfo en tu grupo, dir alguna discriminacin estpida contra l. Est bastante bien a menos que tengas a Viconia en tu grupo, ya que en ese caso te atacar. Si le matas perders reputacin, y no slo eso, sino que tambin te atacar toda la gente de los alrededores.

-Mencar el triturapiedras:

En el segundo piso de "Seven Vails", hay una banda de mercenarios dirigidos nada ms y nada menos que por el infame Mencar el triturapiedras. Cuando le veas por primera vez, te insultar. Si le respondes amablemente te meters en una pelea. No hagas eso, en lugar de eso intenta calmarle. Ahora preprate para una lucha. Lanza todos los hechizos protectores que puedas (la prisa es especialmente til). Entonces pon a tu gente estratgicamente alrededor de la habitacin. La idea es asesinar a varios de sus matones antes que ellos empiecen a atacarte. Primero vete a por el mago y luego a por el diablillo. Coge todos los items cuando acabe la pelea. Tambin hay tres cofres con items dentro, y uno de ellos tiene una trampa.

Los barrios bajos

Ahora tienes que recoger suficiente dinero para que los amigos de Gaelan te ayuden. La cantidad necesaria para esto, son 20000 monedas. Coger este oro, es cuestin de ir haciendo las bsqeudas a lo largo de la ciudad, lo cual tambin es conveniente para conger experiencia e items al mismo tiempo.

Cuando tengas 15000 de oro, sers confrontado por dos personas diferentes, una mujer y un chico. Esto representa una parte importante en el juego, ya que debes elegir de que lado jugar. Ahora vete afuera y habla con Brus.

Finalmente, cabe destacar que a lo largo de todo este captulo, hay tres secuencias en los sueos, que ocurren aleatoriamente cuando duermes.

Bsquedas:

-Luchar con algunos bandidos cerca de Copper Coronet:

Justo a la derecha de la entrada de Copper Coronet hay un par de bandidos, Cohrvale y Bregg. Te atacarn antes de que te des cuenta, estn completamente armados y son peligrosos. Encrgate de ellos para conseguir experiencia.

-El misterio de Copper Coronet:

Entra en Copper coronet y habla con el propietario del lugar, Lehtinan (si necesitas descansar, habla con su socio, Bernard). Pregntale sobre maneras de "gastar una moneda", y sobre su otros tipos de entretenimiento, lo cual te permitir visitar las habitaciones traseras. Abre la puerta cerca de Anomen. Un guarda te dar la bienvenida al entretenimiento "exclusivo" que se ofrece aqu. Gira a la derecha y abre la puerta. Un hombre te hablar sobre el Foso. Te hablar sobre la esclavitud, la lucha y de as en adelante seguir. Desciende ms adelante por el pasaje para ver una lucha.

Regresa a la guarda y sube por el pasage del norte. Preprate para una pelea. Habr dos puertas secretas en la izquierda. Una lleva a una habitacin de almohadas, la otra a un conjunto de escaleras a las alcantarillas. No hay manera de evitar la pelea contra los 5 guardas (dos de ellos magos), as que mtalos rpidamente.

Vete cerca de la celda central para hablar con Hendak, el gladiador. Acepta liberarle y te dir que el "maestro de las bestias" tiene la llave. Vete al final del sudeste de esta habitacin y abre la puerta del sur. Esta te lleva pasada el area del foso del gladiador al area donde los monstruos son guardados. Aqu encontrars al maestro de las bestias con su mascota, el tigre Tabitha. Abrir todas las "celdas" de los monstruos e irn a por ti. Mata al maestro de las bestias y luego coge los diversos items que dejar., incluida la llave, por supuesto. Si quieres tambin puedes matar a los otros monstruos. Regresa a las celdas, abre las celdas que no sean las de Hendak primero, para coger algo de experiencia. Entonces vete a la celda de Hendak y brela con la llave para poder liberarle y conseguir tu experiencia.

Hendak is completamente ido sobre su reciente situacin y escapa para matar a Lehtinan. Sguele y aydale matando a los guardas. No te preocupes, hasta que no llegues all, Hendak no matar a Lehtinan. Si Nalia todava no est en tu grupo, se unir en la batalla contra los guardas. Cuando Lehtinan est muerto, ganars un montn de experiencia.

Hay un camino alternativo para liberar a Hendak (Tim Lou):

Despus de que hables con Hendak, puedes regresar a donde Lehtinan y decirle que Hendak es un exclavo en prisin. Lehtinan te dar la llave para la celda y tambin te dir que mates a Hendak. Acepta y regresa a liberar a Lethinan, y puedes decidir entre dejarle ir (cuntale que cogiste la llave de Lehtinan y pretenda matarle) o matarlo tal y como te dijo Lehtinan. De esta manera, no necesitars tratar con el maestro de las bestias y coger la llave de la celda.

-Libera a los exclavos:

Rercuerdas aquel conjunto de escaleras que saltamos anteriormente? Pues bjalos. Cuando ests abajo, quizs quieras hacer la bsqueda de la "espada sensible" (descrita ms abajo). Vete a travs de las alcantarillas hasta que alcances la salida. Esta es la entrada trasera al "compuesto de exclavos".

Aparecers en la mitad de un montn de enemigos. No andes dando muchas vueltas alrededor de este area ya que tienen muchas trampas que podran matarte. Tambin pueden venir nuevos guardias de otras areas. Una vez est acabada la lucha, busca los restos del capitn para coger unos cuantos items. Tambin hay una caja de gemas aqu. Abre la puerta y vete al noreste, mata a los 2 trolls que vers y habla con la chica exclava. Si le das 100 oro ganars algo de experiencia y tu reputacin subir. Regresa.

Ahora vete subiendo por las pequeas pisadas hacia el Noroeste y entra en el vestbulo. A cada lado del pasaje hay celdas con esclavos dentro; libralos y coge algo de experiencia. Entra en la habitacin del noroeste (y estate atento a las trampas). Hay tres recipientes con tesoros poco importantes aqu. La siguiente habitacin al norte tiene varios Yuan-ti dentro, as como algunos tesoros de menor importancia.

La siguiente habitacin al Sur, tiene un Mago esclavo dentro, y parece ser una batalla un poco difcil. El mago esclavo tiene una capa de proteccin + 1 consigo. El resto tiene tesoros menores. Hay dos recipientes en el norte de esta habitacin con algunos buenos tesoros, pero ten cuidado que el cofre viene con trampa incluida.

Entonces vete al sudoeste y luego al sudeste (otra vez ten cuidado con las trampas). Ignora la habitacin lateral. Habr 3 estanteras aqu, una que tiene trampa y est en el medio, tiene una honda. TAmbin hay un barril a la izquierda de esto. Pasado eso, est la salida a los barrios bajos. Regresa a donde Hendak para coger tu recompensa.

-La espada sensible:

Desde la entrada de Coronet, dirgete hacia el Sur. Mata a los Goblins que puedas encontrarte y vete al oeste. Habr un Otyugh aqu, as que mtalo. En el centro de esta pequea habitacin hay una reja, dale a la reja dos veces para conseguir el primer objeto, la mano.

Regresa al pasaje principal y luego dirgete al sudeste. Esto te lleva a una pequea habitacin. En la pared del norte hay dos esqueletos, as que dales dos veces y coge el anillo.

Baja por el pasaje del sudoeste, y sguelo hasta la poca cantidad de agua. El pequeo puente tiene trampas. Vete al norte por el agua hasta que te topes con lso kobolds. Mtalos y coge las cosas. Eso te deja un objeto slo por coger.

Shiroukyoji tiene un camino meor para coger las cosas:

Habla con el Chamn Kobold despus de leer las pistas y elige la opcin nmero 3, la nmero 1, y por ltimo la opcin 4. Ahora elige la opcin 1. Mata a los dems kobolds, coge la recompensa y escucha el divertido dilogo.

Regresa al sur, a travs del puente y luego vete al sudeste. En la bifurcacin, coge el pasaje del sur hasta encontrar el extrao hombre pequeo, Quallo. Hblale para intentar aprender todo lo que puedas. entonces mata al emenigo para coger la sangre, que es el ltimo objeto. Ahora tenemos todo lo necesario.

Vete al pasage del norte, avanza entre enemigos hasta que alcances la habitacin de las tuberas. La piscina resplandeciente tiene algunas cosas que decir, pero si ests leyendo esto, no tienes que prestar atencin. Hay cuatro tuberas en esta habitacin, cada una correspondiente a cada item. A continuacin numero las tuberas desde el tope hasta el fondo, de tal manera que la tubera del tope es la nmero 1.

Pipe 3 - hand

Pipe 1 - anillo

Pipe 2 - sangre

Pipe 4 - el objeto restante

Al hacer esto la espada sensible aparecer y todos ganarn muchos puntos de experiencia. Lilarcor (es el nombre de la espada) es una espada de dos manos + 3 con inmunidad al encanto y a la confusin.

-La bsqueda de Nalia:

Nalia es una de las dos personas que se acercan a ti por la derecha y te piden ayuda (la otra es Anomen, la cual no necesita realmente ayuda). De cualquier manera ella quiere que la ayudes a limpiar de monstruos el castillo de sus antepasados. Acepta. Deja que se una a ti, si as lo deseas (normalmente es mejor tener en tu grupo a la persona cuya bsqueda ests realizando). Tendrs que dejar la ciudad. As que primero vete a la ciudad de las puertas y desde all sal para De'Arnise Hold.

Esta bsqueda continua en la seccin que viene despus de "Entre areas".

-La bsqueda de Korgan:

Habla con el enano cerca de Surly y escucha su cuento. Quiere entrar en una cripta y robar el libro que dentro se esconde. Este libro ser vendido a un comerciante de libros por una gran recompensa. Acepta su propuesta y dja que se una a ti. Vete al cementerio.

Hay muchas entradas a esta cripta, pero la que escuchaste anteriormente es la mejor, pienso yo. brela y desciende en la oscuridad. Mira en una de las cazuelas de tu derecha para coger un item. Entra en el pasaje (y como siempre, ten cuidado con las dichosas trampas). En este pasaje hay un cofre con trampa y otro justo despus del final del pasaje. Estos cofres tienen hechizos y otros tesoros menores. El segundo tien adems estacas de madera. No necesitas las estacas ahora mismo, pero cgelas igual.

Vete a la derecha y tendrs que pelear con algunas araas. Mtalas y vete por la derecha. Aqu hay otro grupo de araas con algunos/as Ettercaps. Al norte de aqu est la Araa Reina (no, no Lolth, mira las bsquedas en la seccin del cementerio), y al sur est la cripta que andas buscando.

Esta es una gran cmara de aspecto egipcio, con una figura de una mujer en el centro, la cual tiene trampa. Tambin, cuando pises en ciertos lugares, todas las puertas se abrirn de golpe y soltarn unos seres asquerosos. Estos tipos mermarn drsticamente tus niveles, energa, etc. Hay cuatro trampas en la figura; dos en los ojos, una en la gargantilla del cuello, y la otra en la mano.

Busca la puerta secreta en la esquina de ms abajo. Hay cuatro trampas ms dentro de este pasaje, as como los tipos de antes, momias, etc.... Este pasaje entoncees se bifurca, con un pasaje que va a la derecha y otro que continua hacia el sur. En la bifurcacin hay una cazuela con algunos tesoros. Vete a la derecha (cuidado con las trampas) y haz clic en el atad. Esto suelta a su ocupante, al cual no le caes nada bien. Mtalo. Tiene un estupendo hechizo con l. Ms a la derecha hay un grupo de momias, y otros enemigos y pasados ellos, hay una pequea habitacin con tesoro. Nada del otro mundo, pero es mejor que nada.

Regresa a la bifurcacin, pero esta vez vete por el Sur. Ten cuidado con las trampas, que estn entre tu y la siguiente habitacin. Dentro de esta habitacin hay momias y un gran atad ya saqueado. Korgan nota que la tumba est saqueada. Mata a la momia que est all y Korgan tendr un plan para coger a la gente que saque esta tumba antes que tu. Quiere apresurarse al Distrito del Templo, a la casa del comerciante de libros (cuyo libro estaba en la tumba). Hay dos cazuelas aqu con tesoros menores.

Abandona la cripta y sal de la cripta e inspecciona el Distrito del Templo. Vete a la propiedad de la familia Pimlico (justo despus de pasar el templo de Lathander). Nada ms acercarse, Korgan te cuenta que el lugar ha sido saqueado. Vete dentro de todas maneras. A pesar de lo que Korgan dijo, hay algunas piezas de oro alrededor. Lleva a Korgan a la habitacin y mencionar que parece que esto parece obra de Shagbag, que probablemente pueda ser encontrado en el techo de Copper Coronet.

A los barrios bajos tienes que ir ahora. Busca las escaleras que llevan al techo y sbelas hasta que encuentres a Shagbag y su gente. Kirgan tiene algunas palabras con ellos y estalla la lucha. Busca en el cadver de Shagbag para encontrar el libro de Kaza. La nica cosa que queda es venderlo a cualquier detallista.

-La hermana asesinada de Anomen:

Una semana despus de que tengas a Anomen en tu grupo, un mensajero se le acerca y le dice que vuelva a casa ya que su hermana ha sido asesinada. Esta bsqueda puede tener influencia en si ms adelante Anomen se convierte en un Caballero, lo cual incrementa sus habilidades. Vete al distrito del gobierno, a la casa de Anomen. La propiedad de la familia Delryn es el gran edificio naranja al sur del ayuntamiento. En la puerta, el guardia te refunfuar algo. Entra. Encontrars a Cor Delryn (el padre de Anomen) en la cocina. Acusa a Anomen de dejar que Moira (su hermana) fuera asesinada. Entonces le cuenta que el nico camino de Amonen para solucionar esto es vengar a su hermana matando a sus asesinos. Ahora debes aconsejarle a Anomen que tiene que hacer: 1) Matar a Saerk por venganza , 2) Buscar una solucin legal a todo esto, 3) Matar a Saerk por el dinero. Luego convence a Anomen para que no mate a Saerk y dile que quizs la bsqueda de su padre de venganza ha hechado a perder su buen juicio.

Vete al ayuntamiento y habla con Bylanna. Ella te dir que hay evidencias insatisfactorias sobre Aerk para condenarlo de mucho o de nada. De nuevo Anomen recurre a ti en busca de consejo. Convncele de que lo que pas pas. Desde el instante en el que hables con Cor, tienes 10 dias antes de que la bsqueda de Anomen empiece.

-Anomen y los caballeros del corazn radiante:

Como ya dije antes, 10 das despus de terminar la primera bsqueda de Anomen, si ests en la ciudad, el seor Ryan Trawl se acercar a Anomen. Le dice que ya es hora de que Anomen haga la prueba para la caballera. Entra en la orden de los corazones radiantes y empezar. Si Anomen es aceptado como un caballero depende de como resolvieras la bsqueda de su hermana. Si optaste por el camino no-violento, entonces Anomen ser aceptado como caballero, pero si por el contrario fuiste por el camino violento, pues........

La sabidura de Anomen es aumentada a 16 y su nombre cambiar a "Sir Anomen". Todos ganan 10000 de experiencia y Anomen gana otras 50000 de experiencia. Con su aumento de sabidura tambin gana +2 en hechizos de sacerdote, de primer y segundo nivel. Lleva a Anomen a hablar con Sir Ryan Trawl.

-La bsqueda de Jierdan:

Dentro de Copper Coronet, encontrars un hombre fogoso que te ofrece una escandalosa suma de dinero si haces la bsqueda de la lucha contra un monstruo menor. El quiere que algunos ogros sean hechados de sus propiedades cerca de las colinas Windspear. Te marcar el lugar en el mapa. Deja la ciudad y vete a las colinas. Esta bsqueda est completada en la seccin de las colinas Windspear, ms abajo.

-El duelo de Amalas en Coronet:

En la parte sur de Coronet hay un grupo de tres idiotas, dirigidos por Amalas. Habla con Amalas e insulta su honor. Golpales par acoger experiencia. Entonces puedes decirles a sus lacayos que se larguen. Slo el personaje principal puede desafiar a Amalas, por lo que si elegiste un mago como personaje principal, lo llevas claro......

-Lucha de perros:

Si decidiste ser malo en el juego, habla con Surly y podrs formar una pelea de perros. Si ganas llevars un premio. Aunque claro, si hay miembros buenos en tu equipo se cabrearn algo.

-Guantes de caco:

En una de las habitaciones en el tope de las escaleras, la habitacin con los cacos retirados, encontrars una mesa con trampa la cual tiene los guantes de caco.

Entre Areas

Cuando viajes entre areas en la ciudad (o entre ciudades y paises) hay dos eventos principales que pueden ocurrir. El primero es que seas atacado por exclavos que tienen interesantes objetos con ellos. La segunda ya es ms seria. Encontrars un grupo de gamberros matando (bueno, dndole una paliza) a un tipo. Mata a esos gamberros y habla con el tipo. Acepta ayudarle. Ahora tienes que llevarle a los muelles (esto es explicado con ms atencin en la seccin de los muelles).

Estos no son los nicos eventos entre areas, pero son los nicos notables.

De' Arnise Hold

Si ests aqu, slo hay una cosa que hacer, y es intentar despejar De'Arnise Hold. Puede ser hecho si eres un luchador/brbaro o no, aunque solo ellos ganan posesin debido a su fortaleza. Para estar an aqu, debes haber hablado con Natalia. Si no te has unido a ella, o si ella se ha ido, puedes encontrarla en

la empalizada.

Natalia te cuenta que vas a luchar contra Trolls y Yuan-Ti. Lo que significa que querrs armas basadas en fuego o cido. Habla con el capitn Arat, y cuando le vallas a decir adios, te dar algunas flechas de fuego (mira en la bsqueda de ms abajo para conseguir infinitas flechas de fuego de l). Cuando tengas hecho esto, es hora de entrar en De' Arnise Hold.

Deja la empalizada y vete un poco al noreste hasta que encuentres la entrada secreta. Es una puerta secreta, as que teniendo a un Ladrn, te puede ayudar a encontrarla. Abre dicha puerta y entra. No hay nada en la primera habitacin. Nalia simplemente te recuerda tus objetivos aqu, encontrar a Daleson y activar el puente elevadizo. Pasa por la nica puerta. Esta habitacin tiene dos recipientes con tesoros.

Abre la siguiente puerta. Esto te lleva a otra puerta secreta que est realmente dentro de De' Arnise Hold. Abre la puerta secreta.

Hay un troll en esta habitacin y mata al criado de aqu. No hagas intento de salvarle. Mata al troll y asegrate de golpearle con fuego o cido cuando caiga). Busca en la mesa para coger los tesoros. En la pared del noroeste hay una puerta secreta, pues brela para encontrar a Daleson. Este tipo te da toda clase de informacin sobre lo que vas a hacer frente, quien debes salvar, la reliquia del mantenimiento (el mayal de la poca) y donde necesitas terminar (en el stano). Si natalia est contigo, entonces har la mayor parte de la conversacin.

Entra en la habitacin en la que estaba Daleson. Hay dos recippientes aqu con algunos tesoros menores, como arcos y flechas mgicas. Hay otra puerta secreta en la pared del noroeste. Al final de este pasaje hay otra puerta secreta que lleva a la fragua del mayal de poca. Hay tres piezas para el mayal de poca. Cuando quieras que cojas uno, traelo a esta fragua y adelo con todo. Puede ser solo con una, dos, o todas las tres partes. Aqu hay un cofre con algunos tesoros sin importancia.

Busca en la pared del noreste otra puerta secreta. Pasada esa, hay otra puerta secreta ms. Busca la estatua del len para encontrar unos cuantos objetos.

Regresa a la habitacin de Daleson y abre la puerta normal. Directamente en frente de tu grupo est el comedor principal, pero eso no es importante. Vete para el sur y luego para el este. Aqu hay un cofre, coge lo que tenga dentro y prosigue tu camino. La siguiente habitacin tiene algunos tesoros menores dentro. El nico tesoro importante es encontrado en la cama cerca del bao, la cual tiene un par de hechizos. Sin embargo, si vas desde aqu y abres la puerta del bao, puedes encontrar un zafiro en el retrete.

La siguiente habitacin hacia el sur, tiene algunos tesoros menores para ser encontrados en un pez, y tiene una estufa. Si tuvieras algo para cocinar......

Sal por la puerta al exterior. Mata al Otyugh. Luego localiza y mata a los cuatro perros y coge su carnet. Regresa al sitio de la estufa y prepara un grueso y carnoso estofado, (el personaje principal tiene que tener todas las 4 carnes con l para hacer el estofado). Solo por esto ya consigues 11500 de experiencia.

Sal afuera. Encuentra las escaleras y sbelas. Ignora la puerta por el momento. Habr un troll de hielo en la pared. Mtalo y prosigue. Encontrars un interruptor para abrir el puente elevadizo. Clicquea una vez en l para abrirlo. Ganars bastante experiencia por esto.

Regresa al nivel principal (sigue ignorando esa puerta). Vers a unos humanos luchando contra Troles gigantes y grandes Yuan-Ti. nete a la pelea si quieres. Entonces regresa a la puerta principal. La batalla continua dentro, pero una vez que los trolls son vencidos, los guardias salen.

Abre la puerta para subir por las escaleras. Otro sirviente es aporreado aqu. Sube las escaleras. Natalia te suministra alguna informacin sobre que necesitas hacer aqu. Ella te recomienda encontrar la habitacin de su ta y el pasaje secreto que lleva al stano. En esta habitacin hay 2 recipientes con tesoros.

Abre la puerta del sudeste y entra por el pasaje. La habitacin lateral, tiene algunos tesoros menores. Abre la puerta del sudoeste para entrar en la biblioteca. Aqu encontrars un mini-troll, un troll grande que se convierte en dos ms pequeos cuando lo matas, y un mago Yuan-Ti. Mata primero al mago. Las escaleras de aqu llevan al techo. Busca en las tres estanteras de aqu para coger unos objetos.

Desde entonces, la puerte del sudoeste no puede ser abierta, lo cual deja una nica puerta al sur. La primera habitacin a lo largo de este pasaje tiene un recipiente con tesoros menores. Baja por este pasaje hasta la segunda puerta para encontrar a la seora del torren. No est demasiado impresionada contigo. Eventualmente se va. Recuerda esta habitacin ya que tendrs que regresar aqu en un momento.

Continua hasta el final del pasaje y abre la puerta. Continua a travs de esta habitacin para ir al siguiente pasaje. Mata al Troll de hielo. Este pasaje eventualmente, va todo el camino de vuelta a la biblioteca. Ignora la puerta del norte por el momento y abre la puerta del sur. Busca la chimenea, y cuidado que tiene trampa.

Hay una puerta secreta en la pared del sudeste. Sigue este pasaje todo el camino aunque parezca un callejn sin salida. No lo es. Abre su puerta secreta y entra en una pequea habitacin. Hay dos cofres aqu con algunos tesoros menores. Abre la siguiente puerta y continua. Dentro de esta habitacin hay un ex guardia que se llama Glaicas. Mtalo. No hay nada en la siguiente habitacin, as que regresa afuera.

Regresa a la habitacin de la seora del torren y busca las trmpas hasta que encuentres la puerta secreta. Esta te lleva a una habitacin muy pequea con nada en su interior. Hay dos puertas secretas aqu dentro, una al oeste y la otra al norte. Abre la puerta del oeste y entra por ella.

Dependiendo een que nivel ests, te enfrentars a diferentes Golems. Si ests en un nivel muy algo, entonces te enfrentars con el duro Golem Adamantino. Al final de esta cmara, hay tres estatuas que pueden ser registradas para coger algunos items mgicos. Sin embargo, cuando cojas esos items, sers atacado por alguno de los golems, por lo que naturalmente la mejor estrategia es matar a todos los golems antes de coger el tesoro. Recuerda que los golems tienen que ser golpeados con arma sin punta. Cuando tengas a todos muertos (a los golems me refiero) y los tesoros recogidos, puedes abrir la otra puerta secreta y descender a los stanos. Aunque primero es aconsejable que termines el mayal de poca:

Regresa a la fragua secreta y usalo con todas las 3 cabezas para crear el mayal completo. Y no slo eso, tambin cogers bastante experiencia.

Una vez ests en los stanos, coge los tesoros menores de los 3 recipientes que aqu se encuentran. Tambin hay un cofre con trampa.

Abre la puerta y entra en la siguiente habitacin del troll. Hay un nuevo tipo de troll, llamado el Troll espectral. Busca las dos viergenes de hierro en el tope de la habitai para coger un pergamino de identificacin.

En la siguiente habitacin, para prevenir de que tu grupo quede confuso o muerto, manda slo una persona y ten a esa persona protegida contra la confusin. Entonces lleva a los oscuros barcos viejos a la habitacion previa en donde pueden ser reducidos. Hay 4 recipientes aqu, la mayora de elos tienen tesoros menores.

Te estars preguntando que que haces con esa comida de perro. Se que lo ests preguntando. Entra en el pasaje del sudoeste (el que ya est abierto) y abre la segunda puerta de la mazmorra. Hay un tunel en el que hay algunos huesos de perro. Pon aqu la comida y conseguirs experiencia. Al otro lado de la puerta del noreste est el Boss de este area, Torgal. Torgal parece indicar que fue contratado por alguien para matar a la familia de Arnise aqu. Pero quien hara una cosa semejante? Antes de que puedas enterarte, estars en una pelea. Tendrs que luchar contra Torgal y sus compinches los Trolls Gigantes.

Deja el torren y Nalia te dar tu recompensa, ms de 10000 monedas de oro y unos 45000 puntos de experiencia. Cualquier cosa pasada este punto es parte de la Bsqueda de los luchadores de la fortaleza ( y est descrita en la seccin de la Fortaleza al final), y si no eres un luchador, no lo conseguirs. De hecho, si no eres un luchador Nalia no puede quedarse aqu, y el torren ser confiscado por los Roenalls.

Bsquedas:

-El funeral del padre de Nalia:

Esta bsqueda slo puede inicarse despus de que despejaras De'Arnise y Nalia este en tu grupo. Una semana debe pasar despus de que la recompensa dada por lo del torren sea dada. Entonces, si ests en una ciudad, un mensajero llegar y te dir que vallas al cementerio al funeral de su padre. Debes ir al cementerio o Nalia ir sin ti.

Una vez que ests en el cementerio, sers presentado por el mensajero el cual te muestra el sitio del funeral. Sube las escaleras. All conocers a Isaea Roenall, su anterior prometida. Hablandole, se revelar el tipo de persona que es, y por qu Nalia no tena prisa en casarse con el. l termina su invectiva con una amenaza y se va.

Nalia tiene un divertido discurso sobre l y puedes ir.

-El retorno del prometido y el secuestro de Nalia:

24 horas despus del funeral, Isaea os atrapa a ti y a Nalia y exige que honre su compromiso. El entonces la arresta usando su autoridad como oficial de Amnish. Quedar bajo custodia y l se burla de ti. Es sugerible que intentes encontrar alguna evidencia de su "mala obra" y se la presentes a sus superiores.

Entonces Khellor Ahmson se acerca a ti con un plan para devolvrsela a la malvada Isaea. Te ordenarn que vigiles a un hombre llamado Barg en los muelles, para buscar la casa de Isaea en el distrito del Gobierno, y presentar alguna evidencia para encontrar a Corgeid Axehand, el superior de Isaea.

Vete a los muelles y encuentra a Barg. Habla con l y consigue que te de informacin sobre Isaea. Te menciona al oficial Dirth, el cual est en la taberna "La generosidad del mar" ahora. Entra en la taberna y habla con l. Y como no, esta conversacin terminar con bronca.

Ahora tendrs alguna evidencia, pero no la suficiente todava. Vete al distrito del gobernador y vete al tope del mapa. El edificio que est aqu es la residencia de Roenall. brela y entra dentro. Dentro de la habitacin, busca los cajones para coger los registros financieros de Isaea. Deja la casa.

Entra en el ayuntamiento y habla con Corgeig Axehand. Presntate a l con todas las evidencias que tengas, especialmente los registros financieros, y convocar a Isaea en adelante. Corgeig lanza una investigacin hacia Isaea, que libera a Natalia para que se reuna a ti. Isea promete que esto todava no ha acabado.

-Flechas de fuego infinitas:

Esto slo puede hacerse antes de que el torren sea liberado. Habla con el capitn Arat cuando digas adis, te dar algunas flechas de fuego. Je je, pues ahora simplemente repite esta operacin las veces que quieras. Digo que tiene que ser antes de que el torren sea liberado, por que despus de esto, Arat se va para siempre.

Las colinas Windspear

Cuando llegues, encontrars los ogros que estabas buscando ahora mismo, y aunque la cosa empieza con una simple conversacin, no hay manera de evitar una pelea. Cuando estn todos muertos, los cuerpos se convertirn en caballeros, y Garren Windspear se acercar. Has sido engaando para matar esos caballeros (los viste como ogros e imagino que ellos te veran a ti igual). Si tienes a Keldorn en tu grupo, mencionar que uno de esos caballeros se llama Ajantis. Bien, fantstico, has matado a Ajantis, Garren se ofrece a ayudarte.

Sguele hasta su casa y habla con l. Aceptar a contar tu historia a la Orden de los Corazones Radiants, as que ellos ya no pensarn que eres un simple pecadorrr que mata a sus caballeros. Cuando se valla, debers hablar con su hija ( o hijo, por que depende del gnero del que sea tu personaje principal). Automticamente descansars. Pronto un enano se te acercar y advertir de la presencia de bandidos en el area. Estos bandidos pronto entrarn adentro, secuestran a la hija (o hijo) y te atacan. Cuando termines con ellos, Garren regresa y te pide que recuperes a su hijo. Bueno, despus de todo es culpa tuya ...

Bueno, ahora tendrs que encontrarle a su hijo. Vete arriba y a la derecha todo el camino hacia la esquina y encontrars el espectacular templo de Firkraag. No puedes perdrtelo. Entra y te encontrars a ti mismo en medio de una emboscada de goblins. Golpea al chamn rpidamente y se escapar de la batalla. Justo cuando los pases, hay otro grupo de goblins. Ahora vete a la izquierda y para arriba. Habr muchos Kobolds aqu. Golpalos con flechas y de lejos. Entonces mata a su lder, Rukh.

A la izquierda hay un foso que est custodiado por Ogrillons (quizs no todo el tiempo). Debajo de los Ogrillons hay una pequea caberna con varios tipos de enemigos dentro. Puedes buscar en la piscina para coger algunos tesoros. Ahora regresa al norte donde Rukh abri la puerta y vete dentro.

Te encontrars a ti mismo en el centro de una habitacin, con arqueros Orc diparndote desde detrs de las paredes. Hay puertas secretas en cada una de las paredes. Puedes subir por esos pasajes, pero no te lo recomiendo. Abre la puerta principal y psala para entrar en una habitacin. Hay otra puerta pasado esto. brela y pasa por ella.

Ahora, dependiendo del nivel en el que ests, puede haber distintos monstruos. Si ests en un nivel alto, te enfrentars con un Golem Adamantino, por otro lado, te enfrentars slo con un part de golems de piedra. Si luchas contra el Golem Adamantino, recuerda que no puede pasar por esas puertas, as que puedes golpear y desvanecerte todo lo que quieras. Baja por el pasaje de la derecha, abre la puerta y vete dentro. Encontrars un Troll cocinero, que naturalmente quiere comerte. Si te opones a ser comido, entonces sus compinches intentarn matarte. Busca la mesa rota para encontrar algunos objetos y el libro de cocina. Esto solamente ofrece consjejos acerca de los monstruos con los que te encontrars aqu. La siguiente habitacin tiene un Otyugh,l pero nada ms. Vuelve al pasage, ahora vete por la puerta de la izquierda.

Te encontrars con un par de Orcs asustados, que no quieren que los mates, pero tampoco pasa n si los matas...

Abre la puerta principal, y vers a otro grupo de Orcs, que debers matar para luego abrir la siguiente puerta. A la derecha hay una horda de vampiros (algunas veces son momias), la mayora te dan 8500 de experiencia, pero uno te da 12500. Hay un cofre con trampa con un tesoro. Sigue el pasage de la derecha hacia otra habitacin. Dentro hay un gran fantasma. Busca en el suelo para encontrar un recipiente con una llave y algunas balas.

Regresa al pasage principal y esta vez vete por la puerta de la izquierda. Samia te hablar (mira las bsquedas debajo). Abre la puerta del sur y pasa por ella. Dentro de este pasage hay varios hombres-lobo, los cuales necesitan ser golpeados con armas mgicas. Abre la siguiente puerta y entra al pozo.

Dale dos veces a la manivela para elevar el cubo del pozo para coger un item. Vete a travs de la puerta del sur. Hay un gran hueco en la pared, sbete en l. Algunos monstruos estarn luchando por aqu, as que nete a la batalla y mtalos a todos. Aqu hay una puerta secreta sobre la pared del norte. Ene sta habitacin hay varios Golems, incluido uno Adamantino, que estn esperando ser liquidados.

Al final de la habitacin hay un tesoro, cgelo y regres a la habitacin previa, y desde all, regresa al pasaje y entonces vete por la puerta del sur. Aqu hay algunos aventureros, que en realidad son monstruos disfrazados de aventureros, as que no te dejes engaar. Tambin hay algunos tesoros en esta habitacin. Abre la siguiente puerta y rechaza a esos hombres lobo igualmente. La habitacin final es un trozo de una oficina y tiene algunos tesoros interesantes.

Regresa al pozo y vete al norte. Habr Orogs por arriba y una pequea habitacin a la derecha. Abre la siguiente puerta. Esta pequea escalera est con trampa. Dentro de la siguiente habitacin encontrars a un individuo, y a tu viejo amigo de Baldur's Gate 1, Tazok, as como algunos matones, a los que debers matar. Tazok tambin tiene la misteriosa llave de las alcantarillas, la cual ahora no tiene ningn sentido. Asegrate de registrar esta habitacin para coger tesoros, ya que hay varias gemas buenas y algunos buenos hechizos.

Encontrars al nio de Garren en la celda de la derecha. Sin embargo est cerrada y no puede ser liberado. Encuentra las escaleras y bjalas. Es la guarida de Firkraag. Sigue hacia adelante y todo se convierte en aparente. Firkraag es un Dragn. Un Dragn rojo para ser ms especficos. Te habla y derrama todo entero su diablico plan sobre ti. Tu prioridad es el hijo de Garren, as que no fuerces una pelea justo ahora. Te mandar a su mago, Conster, que subir al nivel de arriba. Debes subir y luchar contra Conster para salvarle (salvarla). Mata a Conster, coge la llave y libera al nio. Regresa a la cabaa de garren y habla con l. Con esto, todo el mundo ganar bastante experiencia.

Si tu personaje principal es un Paladn, entonces tu camino se cruzar con este Dragn de nuevo. An as, si no eres un Paladn y quieres probar tu suerte matando un dragn, pues puedes. En cualquier caso, cuando regreses a la guarida de Firkraag, no te ataca. El todava tiene el Crculo Cyan, lo que significa que puedes hablar con l (pero luego tienes que matarlo).

Bsquedas:

-Darle al hada reina las bellotas de las driadas:

Esta es la ltima de las primeras bsquedas, regres a la mazmorra de Irenicus. Simplemente vete a la derecha desde la casa de Garren y encontrars a la reina de las hadas, la cual te hablar automticamente. Dale las bellotas y cogers unos 32000 puntos de experiencia.

-Samia y la tumba del rey Strohm III:

Conocers a Samia en profundidad dentro de la mazmorra de Firkraag. Ella reclama el buscar informacin en lumba del viejo Rey Strohm III. Puedes aceptar ayudarla si lo deseas. Al terminar la bsqueda, si hablas con ella de nuevo y le dices que quieres todo el tesoro para ti, ella y un grupo de rufianes te atacarn. De cualquier manera entra en la tumba. Abre la primera puerta. Abre la primera puerta de tu izquierda, entra en esta habitacin y abre la siguiente puerta en la izquierda para encontrar el primer guardan. Habla con l y luego mtalo para coger la primera pieza de la mscara de entierro. Regresa a la habitacin anterior (puedes encontrar un libro y algunos pergaminos aqu) y abre la puerta de arriba.

En la habitacin del lado opuesto a esta puerta, hay un individuo al que debers matar, pero no vallas por la otra puerta todava. Regresa al hall, y baja. Hay cuatro habitaciones en este hall, cada una tiene un guardin dentro, y cada una de esos tiene otra pieza de la mscara. Entonces vuelve a la habitacin del individuo al que mataste hace poco y abre la siguiente puerta. Entonces abre la puerta de la izquierda para encontrar al ltimo guardin. Mtalo y coge la ltima pieza de la mscara de entierro. Eso se fundir conjuntamente en el producto completo.

Equipa la mscara en alguien y abre la siguiente puerta. Slo podrs ver al enemigo que est aqu (y tambin atacarlo) si alguien lleva puesta la mscara. Mtalo para coger experiencia. Abre la ltima purta y entra. Esto es todo lo que queda del rey Strohm III. Sin embargo puedes buscar el otro final de la habitacin para coger algunos tesoros. Por supuesto, si no trataste con Samia antes, ella te atacar. Mtala a ella y a sus compinches.
